Direcionamentos no Character Design: Uma Análise ...

SBC ? Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259

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Direcionamentos no Character Design: Uma An?lise Arquet?pica e Semi?tica dos Personagens de Jogos Digitais

Felipe O. Frosi? C?sar Steffen?

Centro Universit?rio Ritter dos Reis, Mestrado em Design, Brasil

Figura 1: Personagem Tim (Braid), Princesa e sua Persona ? Cavaleiro ? em um dos momentos finais do game

Resumo

O design de personagens (character design) ? um dos pilares necess?rios em expressivo n?mero de jogos digitais e ? consequentemente ? no processo do design de jogos. Este trabalho apresenta uma an?lise sobre como os arqu?tipos proposto por Jung [2011] e Hartas [2005] podem direcionar a constru??o e a caracteriza??o do design de personagens e como ? poss?vel analis?-los usando complementarmente a semi?tica. As informa??es coletadas foram analisadas utilizando a metodologia proposta por Oliveira et al. [2014], perpassada pela teoria do inconsciente coletivo [Jung 2011] e da leitura semi?tica de N?th [1998]. Foram analisados tr?s jogos digitais: Angry Birds, Assassins Creed: Black Flag e Braid. Atrav?s da an?lise foi poss?vel classificar arquetipicamente personagens dos jogos analisados utilizando uma metodologia originada da proposi??o de Oliveira et al. [2014].

Palavras-chave: semi?tica, arqu?tipos, design de jogos, design de personagens

Contato dos Autores:

felipefrosi@? cesar_steffen@uniritter.edu.br?

1. Introdu??o

Desde o surgimento dos primeiros jogos digitais apontados por Kent [2000] at? os dias atuais, a ind?stria de jogos teve not?vel ascens?o. Os profissionais da ind?stria utilizam conhecimentos cada vez mais aprofundados e especializados em diferentes ?reas, dentre elas: arte, programa??o, engenharia de som e design. Dentro do design, um dos segmentos que tem se demonstrado como importante fator de sucesso em t?tulos lan?ados na ind?stria ? o design de personagens (character design).

No design de jogos, Koster [2004] aponta que para construir uma experi?ncia de divers?o, um fator essencial ? o aprendizado, ou seja, apresentar elementos novos em per?odos adequados e propiciar novas possibilidades de experi?ncia. Al?m de apresentar novas mec?nicas que podem propiciar din?micas e est?ticas de jogo [Hunicke et al. 2004], a narrativa pode contribuir neste processo. Dentro da narrativa, o character design constru?do de maneira adequada tende a ser um catalisador para criar a experi?ncia desejada pelo designer. Para compreender o processo de character design, diversos vieses podem ser adotados: Poubel et al. [2012] relaciona o processo de semi?tica para desenvolver o character design. Al?m da semi?tica, Oliveira et al. [2014] se utiliza de uma an?lise baseada na defini??o de arqu?tipos de Hartas [2005], na qual categoriza personagens de jogos digitais e analisa detalhes de suas caracter?sticas de design.

Analisando os estudos pr?vios citados, ? questionado: como realizar uma an?lise arquet?pica dos personagens de jogos digitais utilizando a semi?tica para compreender o character design? Para a realiza??o do estudo foram coletados dados de tr?s jogos digitais distintos (Angry Birds, Assassins Creed: Black Flag e Braid) e analisado como o design de alguns dos personagens principais foi constru?do e relacionado com arqu?tipos. A an?lise arquet?pica ? realizada utilizando elementos semi?ticos considerados relevantes, que tem como papel significar as caracter?sticas dos personagens e de seu meio, al?m de relacion?-los com as defini??es arquet?picas propostas.

O objetivo desta pesquisa ? compreender como os arqu?tipos propostos por Hartas [2005] e Jung [2011] est?o presentes nos personagens de jogos e como influenciam o character design corroborados pela semi?tica. Ao final da constru??o destas rela??es ? determinado como objetivo contribuir para o direcionamento do character design para designers que pretendam utilizar arqu?tipos e semi?tica como base

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te?rica na constru??o de personagens e narrativas dentro de jogos.

Este trabalho est? dividido em seis se??es: a se??o 1 apresenta uma contextualiza??o inicial, objetivos e metodologia da pesquisa. Ap?s a introdu??o, ? apresentado o embasamento te?rico para a an?lise proposta nas se??es 2, 3 e 4: a se??o 2 traz a conceitua??o do character design com foco principal em jogos digitais, a se??o 3 conceitua a semi?tica atrav?s da leitura de N?th [1998] e a se??o 4 aborda a defini??o de arqu?tipos e do conceito do inconsciente coletivo. Na se??o 5 ? proposto um modelo de an?lise arquet?pica que explora a semi?tica como pilar te?rico de aux?lio, no qual ? proposto um quadro classificat?rio para analisar tr?s personagens: Red (Angry Birds), Edward Kenway (Assassins Creed: Black Flag) e Tim (Braid). Por fim, na se??o 6, s?o apresentadas as considera??es finais.

2. Character Design

Existe uma diferen?a conceitual para o direcionamento do design de personagens apontado por Schell [2008] dependendo do contexto em que o personagem ser? inserido. Ao considerar tr?s diferentes m?dias ? romances, filmes e jogos ? s?o apontadas distin??es: Em uma perspectiva que considera o mental e f?sico, personagens de romances s?o envolvidos em profundos conflitos ps?quicos; nos filmes, tanto em conflitos f?sicos quanto emocionais; nos jogos, o direcionamento ? substancialmente f?sico, pois na maior parte do tempo o jogador pensa pelos personagens. Na perspectiva de fantasia e realidade os romances tendem a ser mais realistas; os filmes podem se basear na fantasia apesar de, em geral, ter um enraizamento na realidade; os jogos acabam por ser baseados fortemente em fantasias. No que diz respeito a complexidade e simplicidade, jogos tendem a ser mais simples que romances e filmes. Apesar destes apontamentos, a constru??o de um personagem envolvente em um jogo ? um desafio, n?o uma impossibilidade.

Segundo Schell [2008], existem oito diretrizes principais a se considerar para o character design:

Listar as fun??es do personagem: listar as fun??es que todos os personagens devem desempenhar para melhor visualizar rela??es entre eles e sua real necessidade de exist?ncia

Definir e utilizar tra?os de personalidade dos personagens: detalhamento da personalidade que direcionar?o as a??es e comportamentos dos personagens, podendo ser aprofundada ou superficial, de acordo com a necessidade

Usar o circumplexo interepessoal: utilizar um gr?fico para determinar como os personagens se relacionam

Criar uma teia de personagens: ? praticamente um aprofundamento do circumplexo interpessoal, onde objetivamente o designer

deve determinar o que os personagens sentem uns pelos outros e por qu? Utilizar status: definir dentro da intera??o dos personagens quem estar? com maior status. Apresentar caracter?sticas como estar no controle da situa??o e fazer contato visual forte Usar o poder da voz: a voz humana tem a capacidade de atingir n?veis profundos do subconsciente e deve ser explorada no design de personagens Usar o poder de face: express?es faciais s?o importante elemento no character design, pois o c?rebro humano possui avan?ada capacidade em interpretar tais express?es que podem culminar em demonstrar sentimentos dos personagens Transformar os personagens de acordo com a hist?ria: n?o ? necessariamente uma regra, mas os personagens podem se moldar conforme a hist?ria do jogo

Al?m das caracter?sticas pontuadas por Schell [2008], Hartas [2005] evidencia a necessidade da caracteriza??o visual, o que ? explicitado atrav?s da an?lise arquet?pica na se??o 4.

3. Semi?tica

Segundo N?th [1998], nada existe estruturalmente al?m de seu significado e significante. Peirce [1931] define que a semi?tica ? o estudo das leis gerais do signo. Dentro da an?lise deste trabalho, a defini??o de signo ? um conceito relevante ao se criar uma an?lise de como signos apresentados em jogos digitais influenciam a narrativa e, consequentemente, as rela??es entre os personagens e como isso afeta o character design.

Para Peirce [1931], um signo ? aquilo que representa algo para algu?m, criando na mente das pessoas um signo equivalente ou at? mesmo mais desenvolvido. A partir da defini??o de signo ? proposta uma rela??o tri?dica entre signo, objeto e interpretante ? sendo o objeto algo f?sico e real, diferente do interpretante, que ? quem significar? o signo a partir do objeto, desenvolvendo assim uma rela??o entre os tr?s elementos.

A rela??o tri?dica ? definida em tr?s n?veis: primeiridade, secundidade e terceiridade. A primeiridade ? definida como uma sensa??o n?o vis?vel e t?nue, a secundidade como uma compreens?o mais profunda, gerando uma percep??o dos eventos exteriores e, finalmente, a terceiridade como a significa??o concreta e intelig?vel dos signos, estruturando a primeiridade e secundidade no contexto pessoal do sujeito. Poubel et al. [2012] sugere o direcionamento do character design atrav?s de tr?ades em n?vel de primeiridade, secundidade e terceiridade, definindo etapas para o desenvolvimento de

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personagens. Apesar de n?o ser a ?nica metodologia de design de personagens utilizada, a visualiza??o de signos em personagens e elementos de um jogo podem n?o ser somente diretrizes para a cria??o, mas tamb?m para an?lise e a constru??o de rela??es entre signos e arqu?tipos.

4. Arqu?tipos

A defini??o de arqu?tipo trazida por Jung [2011] indica a exist?ncia de determinadas formas de psique presentes em todo o lugar e tempo, transcendendo a percep??o individual. Atrav?s desta defini??o ? poss?vel perceber caracter?sticas convergentes entre religi?es e tradi??es antigas, al?m de padr?es em lendas e mitos que acabaram sendo utilizados em diversas narrativas atrav?s de m?dias como jogos, filmes e livros. Considerando que jogos s?o atividades inerentes ? cultura do ser humano [Huizinga 2000], ? intr?nseco uma leitura arquet?pica dentro dos jogos.

Cinco s?o os principais arqu?tipos definidos por Jung [2011]: o Eu, a Sombra, a Persona, a Anima e o Animus. O Eu representa a personalidade de cada sujeito se opondo ? Sombra. ? poss?vel observar esta rela??o no personagem Gollum em O Senhor dos An?is: As Duas Torres [Warner Bros 2002]. Gollum apresenta um tipo de dupla personalidade, em que cada uma delas demonstra diferentes desejos e aspira??es (ao menos em parte da hist?ria). Mesmo antes de se tornar uma figura bestial, Gollum demonstrou possuir dupla personalidade, contudo, ap?s encontrar o anel (importante elemento de O Senhor dos An?is), sua Sombra moldou sua personalidade a a??es em rela??o ao Eu.

Figura 2: Gollum fala consigo mesmo em O Senhor dos An?is: As duas Torres, demonstrando a oposi??o entre seu

Eu e sua Sombra [Warner Bros 2002]

A Persona representa um tipo de m?scara, ou seja, uma forma de se portar para ser aceito aos padr?es da sociedade. Esta diferencia??o arquet?pica fica clara no seriado Dexter [Columbia 2006], onde o personagem transita entre a vida de um analista forense especialista em padr?es de sangue na divis?o de homic?dios do Departamento de Pol?cia de Miami, que colabora na investiga??o de assassinatos. Fora do trabalho, Dexter ? um assassino que mata de forma planejada e ? quase sempre ? sem deixar rastros. Dexter passou por um forte trauma quando crian?a, contribuindo para a forma??o de sua personalidade perversa, tornando-o

um assassino sem remorsos. Suas v?timas sempre s?o pessoas consideradas "m?s", em geral assassinos de pessoas inocentes. Na maior parte da narrativa as a??es de Dexter s?o direcionadas por sua Persona, o agente da pol?cia colaborando em investiga??es criminais.

Figura 3: Dexter e a transi??o entre sua Persona e seu Eu

[Columbia 2006]

Finalmente, a Anima e Animus: A Anima representa as caracter?sticas femininas presentes em homens, j? o Animus representa as caracter?sticas masculinas presentes em mulheres.

Hartas [2005] faz uma classifica??o arquet?pica para diversos personagens de jogos. A tabela 1 apresenta os elementos classificat?rios definidos por Oliveira et al. [2014] aos arqu?tipos de Hartas. Estes elementos ser?o utilizados nas an?lises dos jogos desta pesquisa. Os arqu?tipos de Hartas s?o descritos em:

Game Cuties: personagens em estilo cartoon com direcionamento humor?stico. Apresentam tra?os n?o realistas e expressivos

Big Biceps: usam poucas roupas e evocam a for?a f?sica. Constantemente est?o presentes em jogos de luta

Sexy and Sassy: deixam o corpo ? mostra para evocar a sensualidade, podem usar da viol?ncia para atingir seus objetivos

Mad, Bad and Dangerous: fogem das conven??es e padr?es da sociedade, atraem o sexo oposto evocando a sensualidade, mas n?o possuem fidelidade

Femme Fatale: mulheres que utilizam seus atributos femininos para manipular os homens a realizarem seus desejos

Reluctant Hero: indiv?duos comuns que em um primeiro momento n?o queriam se envolver com a aventura, mas acabam tendo importantes pap?is, algumas vezes centrais

Fascinating Flaws: sofrem de algum dist?rbio mental que os deixa sem qualquer remorso, tornando-os arqu?tipo de v?rios vil?es

The Trickster: procuram utilizar a furtividade e a intelig?ncia para evitar o uso da for?a. Podem ser representados por ladr?es, espi?es e assassinos

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Elemento Evoca??es

Estilo Cores

Crit?rio

Descri??o

Fofura

Est? ligado a aspectos infantis, sentimentos mais simples e puros, podendo ser amig?veis ou n?o. Quase sempre carregam um tom c?mico.

Romantismo

Desperta a beleza inocente, natural, uma certa fragilidade. Representa, tamb?m, o sentimento verdadeiro de amor ao outro.

Sensualidade

Expressa, principalmente, atributos f?sicos atrativos, acompanhada ou n?o por Evoca??es algum n?vel de vulgaridade. Evoca a esperteza e a dissimula??o.

For?a F?sica

Evocam atributos f?sicos do personagem, pouco se preocupando com suas rela??es com outros indiv?duos.

S?o figurinos com cores fortes, elementos engra?ados e apelo infantil.

Despojado/Cl?ssico Abrange os trajes cl?ssicos, atemporais ou que remetam ao conceito de

eleg?ncia.

S?o pe?as que simbolizam claramente a situa??o do personagem dentro da

Casual/Regional narrativa como um ser comum da sociedade em que vive. Ou vestimentas

regionais, Estilo que remetem especificamente a uma ?poca ou regi?o.

O termo se refere a indiv?duos que n?o se adequam a sociedade de sua ?poca.

Marginal

Usam elementos dos figurinos casuais ?s avessas, simbolizando o rompimento

da uma situa??o.

Vibrantes

Significam cores prim?rias, tons saturados que evocam sentimentos de alegria Cores e bondade.

S?brias

S?o cores que pendem para o lado do preto e cinza, ou bege. S?o cores menos saturadas e indicam seriedade, tristeza, maldade.

Tabela 1: Elementos classificat?rios de arqu?tipos sugeridos por Oliveira et al. [2014]

Behind the Mask: direcionados para jogos em primeira pessoa, onde o jogador v? as m?os do personagem

Fantastic Creatures and Faerie Folks: representando por elfos e criaturas fant?sticas similares

Monster Mash: em geral evocam a for?a f?sica, mas tamb?m podem ser ing?nuos e amig?veis

Oddballs: na maioria dos casos tem apar?ncia infantil e aspectos de fantasia. Podem ser dif?ceis de serem compreendidos em um primeiro momento, o que ? atenuado no desenvolvimento da hist?ria

Bosses From Hell: aplicados nos chefes de jogos, inimigos dif?ceis de serem derrotados e com apar?ncia de for?a e invencibilidade

The Modern Everyman: arqu?tipos adotados em personagens de jogos que simulam o mundo real

4.1 Inconsciente Coletivo

O designer de jogos deve projetar uma experi?ncia e, segundo Schell [2008], considerar que est? atrelada ao jogador e n?o ao jogo em si, sendo o jogo o meio que ir? propiciar esta experi?ncia. O desafio do designer vai al?m de quest?es tecnol?gicas e projetuais, mas tamb?m relacionado a compreens?o da mente humana. Dentro desta discuss?o, diversas ?reas do conhecimento buscam uma defini??o e compreens?o do que ? a consci?ncia, desde correntes das ci?ncias biol?gicas at? as mais diversas correntes da psicologia.

Dentro da psicologia, Jung [2011] apresenta o conceito do inconsciente coletivo, no qual o define como n?o pessoal, ou seja, como pertencente a algo que transcende o sujeito. O inconsciente coletivo n?o deve sua exist?ncia ? experi?ncia pessoal, n?o sendo constitu?do de conte?dos que j? foram conscientes. O inconsciente pessoal, por sua vez, ? determinado

atrav?s de conte?dos que j? foram conscientes e acabaram sendo esquecidos ou reprimidos. O inconsciente pessoal ? determinado por complexos, enquanto o inconsciente coletivo ? constitu?do essencialmente por arqu?tipos, onde s?o conjuntos de pensamentos, sentimentos e lembran?as que s?o herdados e compartilhados por toda a humanidade ? da? a import?ncia do conceito para este estudo. Diversos arqu?tipos influenciam o imagin?rio das pessoas que, por sua vez, s?o potenciais jogadores que podem desfrutar da experi?ncia de um jogo. Compreender o conceito do inconsciente coletivo ? compreender o que origina arqu?tipos que podem ser aplicados no character design.

5. An?lise Arquet?pica e Semi?tica

Nesta se??o ser?o analisados tr?s jogos digitais: Angry Birds [Rovio 2009], Assassin?s Creed: Black Flag [Ubisoft 2013] e Braid [Blow 2008]. O principal foco da an?lise s?o os respectivos personagens dos jogos mencionados: Red, Edward Kenway e Tim. A metodologia utilizada foi baseada no trabalho de Oliveira et al. [2014], com uma releitura dos elementos classificat?rios.

A defini??o de arqu?tipo trazida por Jung [2011] aponta a exist?ncia de determinadas formas de psique que transcendem o tempo e o espa?o, indicam uma defini??o arquet?pica que n?o pode ser considerada como um molde determinante em um personagem, ou seja, dificilmente se classificar? pura e simplesmente um personagem como Persona ou como Sombra. Esta classifica??o determinante ? mais f?cil de ser adotada com as defini??es arquet?picas de Hartas [2005], contudo, mesmo estas defini??es podem n?o ser determinantes. Para realizar a an?lise dos personagens propostos foi utilizada a classifica??o apresentada na tabela 2, onde al?m dos elementos classificat?rios propostos por Oliveira et al. [2014], foram apontados os arqu?tipos de Jung explorados durante a narrativa.

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Dentro desta an?lise, o apontamento de signos ? a contribui??o da semi?tica para significar influ?ncia nos personagens e em seus arqu?tipos.

5.1 Angry Birds

Angry Birds [Rovio 2009] ? um jogo projetado inicialmente para plataformas m?veis onde o objetivo ? arremessar p?ssaros em um cen?rio 2D para atingir objetos e inimigos (em geral porcos verdes). O visual do jogo possui um direcionamento c?mico, que posteriormente deu origem a uma s?ria de produtos, criando uma franquia popular em diversas m?dias al?m dos videogames.

Anima e do Animus [Jung 2011] dos personagens: a express?o materna e de cuidado com que tratam seus ovos no in?cio da narrativa expressam a Anima, j? a rea??o incisiva e destrutiva ocasionada pelo roubo dos ovos (figura 6) expressam o Animus.

Figura 4: P?ssaro preparado para ser arremessado contra inimigos em Angry Birds [Rovio 2009]

N?o existe um g?nero definido nos p?ssaros de Angry Birds. Na leitura arquet?pica de Jung [2011], n?o h? uma separa??o clara entre o Eu, a Sombra e a Persona dos personagens, direcionamento veross?mil ao mundo real, considerando que adotam caracter?sticas n?o humanas.

Figura 5: Red, um dos personagens principais de Angry Birds [Rovio 2009]

Segundo Hartas [2005], o personagem Red (figura 5) adota caracter?sticas arquet?picas de Game Cuties. Na classifica??o de Oliveira et al. [2014], este arqu?tipo possui as seguintes caracter?sticas de acordo com a metodologia descrita na tabela 1: fofura, estilo despojado e cores vibrantes. Dentro da categoria de evoca??es, onde est? presente a fofura, a for?a f?sica n?o foi considerada como caracter?stica do Game Cuties, contudo, a agressividade e a for?a f?sica s?o inerentes aos personagens de Angry Birds, inclusive ao personagem Red.

Apesar do g?nero dos personagens de Angry Birds n?o ser expl?cito, ? poss?vel fazer uma an?lise da

Figura 6: O momento em que os ovos dos p?ssaros de Angry Birds s?o roubados [Rovio 2009]

O signo dos ovos em poder dos inimigos (porcos) apresenta forte influ?ncia e justificativa na trama de Angry Birds. As mudan?as nas fei??es de Red, passando de extrema felicidade para uma exacerbada f?ria, significam uma manifesta??o do Animus no personagem.

5.2 Assassin?s Creed

Assassin?s Creed: Black Flag [Ubisoft 2013] ? um dos t?tulos da s?rie Assassin?s Creed, que teve o primeiro lan?amento em 2007, sendo um t?tulo expressivamente popular na ind?stria de jogos. Diversas tem?ticas inseridas em per?odos hist?ricos distintos foram utilizados ao longo da s?rie; em Assassin?s Creed: Black Flag a tem?tica adotada foi a ascens?o da pirataria no sec?lo XVII em mares caribenhos, apresentando elementos hist?ricos relevantes, como a cidade de Port Royal com caracter?sticas veross?meis ao per?odo, caracteriza??o da vegeta??o, dos personagens e da arquitetura da ?poca. A trama de Assassin?s Creed se desenrola sequencialmente nos diversos t?tulos lan?ados que apresentam a batalha entre Assassinos e Templ?rios. Ambos os grupos dizem buscar a paz, prosperidade e desenvolvimento para a humanidade, contudo, com ideologias praticamente apostas para atingir estas utopias. A hist?ria do jogo se intercala neste conflito no passado e no tempo presente, sendo a hist?ria do presente cont?nua e as do passado com mudan?as de personagens e contextos, o que caracteriza a maior diferencia??o entre os t?tulos lan?ados.

Edward Kenway ? o personagem principal de Assassin?s Creed: Black Flag, imerso no contexto de conflito entre piratas, espanh?is, portugueses e ingleses para dominar o novo mundo. Edward vivia no contexto agr?rio caracter?stico da ?poca, at? decidir se aventurar para ganhar fama e fortuna atrav?s da pirataria. Apesar de estar neste contexto, Edward apresenta not?vel contraste em rela??o ao contexto que est? inserido, em especial pelo vestu?rio, fator ligado ? constru??o

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